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La date/heure actuelle est 23/11/2024 18:48:02
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Auteur | Message |
Semcatala Grand Sage du Conseil Messages: 951 |
Salut !
Avez vous déja vu ce problême : Sur mon mod , une rencontre avec 2 pnj qui ne se déclenche pas quand on passe dessus. Par contre , quand on exporte la zone seule avec les 2 pnj , là , quand tout ce beau monde est importé dans un module vide , alors tout fonctionne parfaitement , et en utilisant le même perso. Quelqu'un à déja vu ça ? Une solution est connue ? J'ai pas vu d'autres posts parler de ça. _________________ " La ruse doit être employée pour faire croire que l'on est où l'on est pas, que l'on veut ce qu'on ne veut pas. " CdG " La véritable école du Commandement est la culture générale. " CdG " Une société prête à sacrifier un peu de liberté contre un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre et finit par perdre les deux. " B.F " La gloire se donne seulement à ceux qui l'ont toujours rêvée. " CdG " La fin de l'espoir est le commencement de la mort. " CdG |
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Semcatala Grand Sage du Conseil Messages: 951 |
Bon , impossible de régler le problême , aujourd'hui , de nouvelles rencontres que j'avais placé refusaient de fonctionner.
Voici la solution que j'ai trouvé : Exporter TOUT vers une nouveau module , et là , tout refonctionne a nouveau correctement. Seul truc embêtant , il faut remettre a la main tous les scripts dans les options du mod , et se retaper a la main toutes les quêtes du " journal " du joueur. C'est pénible ... ! _________________ " La ruse doit être employée pour faire croire que l'on est où l'on est pas, que l'on veut ce qu'on ne veut pas. " CdG " La véritable école du Commandement est la culture générale. " CdG " Une société prête à sacrifier un peu de liberté contre un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre et finit par perdre les deux. " B.F " La gloire se donne seulement à ceux qui l'ont toujours rêvée. " CdG " La fin de l'espoir est le commencement de la mort. " CdG |
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Enki Légende vivante Messages: 432 |
Une idée, comme cela, je ne sais pas si ça peut aider.
Dans NWN 1, les rencontres avaient des factions, et si le PJ qui marche dessus n'était pas ennemi avec la faction de la rencontre, elle ne se déclenchait pas. Peut-être est-ce pour cela que tes rencontres ne marchent pas sur ton mod original ? Je me souviens également qu'en exportant des objets (donc ici les rencontres), les factions des objets exportés se réinitialisaient. Peut-être est-ce pour cela que tes rencontres marchent après exportation ? |
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Semcatala Grand Sage du Conseil Messages: 951 |
Enki >
Merci pour tes conseils , mais ce que tu appelle la " réinitialisation " concerne t elle des paramétres auxquels on n'a pas accés dans la fenêtre des propriétés ? En fait par curiosité , j'avais paramétré exactement de la même maniére des rencontres qui fonctionnaient et celles qui ne fonctionnaient pas , et ça ne changeais rien. Je viens de vérifier , mes rencontres sont bien en " hostile " par rapport au joueur. Bon , de toute maniére , le problême est réglé maintenant , éspérons que ça dure. _________________ " La ruse doit être employée pour faire croire que l'on est où l'on est pas, que l'on veut ce qu'on ne veut pas. " CdG " La véritable école du Commandement est la culture générale. " CdG " Une société prête à sacrifier un peu de liberté contre un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre et finit par perdre les deux. " B.F " La gloire se donne seulement à ceux qui l'ont toujours rêvée. " CdG " La fin de l'espoir est le commencement de la mort. " CdG |
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Enki Légende vivante Messages: 432 |
Pour la réinitialisation, dans nwn 1, il s'agissait d'une case à cocher au moment de l'exportation, qui faisait que si on utilisait des factions personnalisées pour tel ou tel objet, ces factions étaient rammenées à hostile, par défaut (me semble-t-il).
Cela ne concernait que des paramettres liés aux factions, donc accessibles dans les propriétés. _________________ Module persistant dans l'univers de Star Wars : Dark Time of the Galaxy |
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