La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
warpShadow
Légende vivante
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Posté le : 07/07/2006 00:30:48 Sujet du message : [abandon] ouvri le dialogue si

Salut

voilà, j'essaie de faire un système d'instruments de musique à la Zelda par dialogue :
Quand on entre dans un trigger, un script sur le onenter vérifie la présence d'un objet dont le tag comporte "instru_***", et s'il l'a on démarre un dialogue (sinon rien).

J'ai essayé de faire un script, mais evidemment... ^^
Le voici :
NWScript :
void main()
{
  object oPC = GetEnteringObject();
  object oInstru = GetItemPossessedBy(oPC, "instru_");
  object

    // On verifie que le PJ a l'instrument
    if(oInstru==OBJECT_INVALID);
    {
    AssignCommand(oPC, ActionStartConversation(oPC, "melodie01", TRUE, FALSE));
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Merci de votre aide.

Au passage, si vous avez une bonne idée pour gérer une suite de notes via un dialogue... Very Happy

merci ++ ^^
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Asphia
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Dernière édition par warpShadow le 08/07/2006 12:53:52; édité 1 fois
 
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Viduc de Papironda
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Posté le : 07/07/2006 08:23:52 Sujet du message :

essaie ça:

NWScript :
void main()
{
  object oPC = GetEnteringObject();
  object oInstru = GetItemPossessedBy(oPC, "instru_");

    // On verifie que le PJ a l'instrument
    if(oInstru!=OBJECT_INVALID);
    {
    AssignCommand(oPC, ActionStartConversation(oPC, "melodie01", TRUE, FALSE));
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


la tu lui disais: si oInstru est invalid...

Viduc
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-MeteZ-
Seigneur
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Messages: 205
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Posté le : 07/07/2006 10:43:11 Sujet du message : Re: [Probleme] ouvri le dialogue si


warpShadow a écrit :
Au passage, si vous avez une bonne idée pour gérer une suite de notes via un dialogue... Very Happy
Par un dialogue :
Une boucle dans le dialogue avec les choix des notes, on sauvegarde les choix.

Citation :
Quel note jouer ?
1. Do
2. Ré
3. Mi
4. Fa
5. Sol
...
...
Mais bon réaliser ca avec des nwscripts c'est fastidieux Smile

Sinon tu utilise un listener mais là encore ca va faire des complications si on veut pousser le script Wink .

Ou plus simple : Tu marque directement les noms des sons d'ocarina dans le dialogue.
 
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warpShadow
Légende vivante
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Messages: 363
Localisation: Perpignan
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Posté le : 07/07/2006 13:23:46 Sujet du message :


Viduc de Papironda a écrit :
essaie ça:

NWScript :
void main()
{
  object oPC = GetEnteringObject();
  object oInstru = GetItemPossessedBy(oPC, "instru_");

    // On verifie que le PJ a l'instrument
    if(oInstru!=OBJECT_INVALID);
    {
    AssignCommand(oPC, ActionStartConversation(oPC, "melodie01", TRUE, FALSE));
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


la tu lui disais: si oInstru est invalid...

Viduc
Ah oui ^^ mais j'avais essayé de mettre comme ça, et ça ne se compilais pas Oo bizarre, je verrais ce soir.

sinon metez, ton idée est pas mal de la liste des notes c'est ce que je voulais faire (même si je ne saurais pas le scripter). Ton idée de marquer les sons, j'ai pas compris ? tu veux dire mettre
"que voulez vous jouer ?
- musique 01
- musique 02" ?

Pourquoi pas, mais dans ce cas là j'aimerai quand même que d'une manière où d'une autre le joueur aie appris chaque mélodie avant.

sinon, merci a vous deux Very Happy
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-MeteZ-
Seigneur
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Posté le : 07/07/2006 14:19:50 Sujet du message :


warpShadow a écrit :
Pourquoi pas, mais dans ce cas là j'aimerai quand même que d'une manière où d'une autre le joueur aie appris chaque mélodie avant.
Tu te sert des LocalInt comme booléen. Par exemple quand la personne apprend la musique de Zelda, tu stock le localint "MUSIQUE_ZELDA" = TRUE.

Et dans les branches de dialogues tu vérifie si MUSIQUE_X == TRUE alors tu la propose comme choix.
 
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warpShadow
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Posté le : 07/07/2006 21:18:55 Sujet du message :


-MeteZ- a écrit :

warpShadow a écrit :
Pourquoi pas, mais dans ce cas là j'aimerai quand même que d'une manière où d'une autre le joueur aie appris chaque mélodie avant.
Tu te sert des LocalInt comme booléen. Par exemple quand la personne apprend la musique de Zelda, tu stock le localint "MUSIQUE_ZELDA" = TRUE.

Et dans les branches de dialogues tu vérifie si MUSIQUE_X == TRUE alors tu la propose comme choix.
ok, mais vu qu'il s'agit d'un persistant, il faudrait que ça résiste aux reboot, il y a un moyen ?

^^ +++
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warpShadow
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Posté le : 08/07/2006 12:52:12 Sujet du message :

Je viens d'avoir une meilleure idée :

X possède un instrument, il a appris l'Ode à l'Eau grâce à un dialogue, et il a maintenant un parchemin dans son inventaire. Quand il l'utilise, le dialogue s'ouvre, avec une liste de toutes les musiques qu'il connait (ici, il n'y a que l'Ode à l'eau). Il décide donc de jouer l'ode à l'eau, et rien ne se passe. Dans une fôret, il se place sur un piedestal contenant un trigger, qui attend qu'on joue "le bal de la forêt" en étant à l'intérieur du trigger pour faire une action. X joue donc sur ce piedestal l'Ode à l'Eau, et rien ne se passe.
Puis X va sur un lac, il trouve un autre piedestal, avec un trigger qui attend qu'on joue "l'Ode à l'Eau". Il se place donc dessus, et joue la bonne musique, donc le trigger réagit et execute une action.

Voilà, cela vous semble-t-il possible ? de mon côté je commence que je pense arriver à faire, je posterai sur ce topic, je clos celui ci. merci pour tout.
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