La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Black Knight
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Posté le : 30/04/2006 13:30:20 Sujet du message : Script d'erreur, grave probleme :/

Bonjour.

Voila, j'avais finit mon module et je voulais le tester avec deux potes pour voir ou les erreurs étaient (le serveur est un capture de point de contrôle). Bref, on rentre dans le serveur on a aucun probleme, on a nos levels, le journal de mit, etc...
Ensuite, on rentre dans nos camps et la nous trouvons un bug ; Celui du Black smith (c'est un personnage qui créer vos propres items). Le probleme ici est que le BS c'est créer les armures, mais le reste il ne le prend pas! Alors je vais voir, et dans mes scripts je ne vois aucun probleme. Je vais tester en solo pour voir, et paf sa marche.

Bref j'aurais voulu savoir si internet pouvait poser des problemes sur les scripts, car je sais vous allez me dire, pour un script c'est pas suffisant comme preuve, mais, j'ai d'autre preuve ; Le deco/reco, normalement on revient au début, en solo si je me balade hyper vite le plus loin du waypoint ou on doit apparaître, 3 sec plus tard je suis téléporter au début, en revanche sur le net, je suis dans le Bien, et rien ne ce passe! Pourtant je ne bougeais pas!
Ceci me pose des problemes, je vous cites ces deux la car ce sont mes plus gros problemes (black smith = marchand, deco/reco = team et groupage, equilibrage, etc...).

Pouvais vous me dire d'ou vien ce probleme ? merci
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Black Knight
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Posté le : 30/04/2006 19:48:21 Sujet du message :

UP
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Posté le : 30/04/2006 21:14:19 Sujet du message :

Non internet ne posera pas de probleme avec les script pour répondre a la question.

c'est la maniere dont c'est scripter qui pose probleme, par exemple la maniere de scripter un mod solo et différente de la maniere de scripter un mod semi/persistant et c'est encore différent de scripter un persistant.

a partir de la sans le code de ta déco/reco par exemple on pourra pas deviner quel est le probleme, amoins que tu sois chanceux et que tu tombe sur une personne qui a eut les meme probleme avec les meme script..

[edite] je rajouterais aussi que beaucoup de script diffusser donc sont créer dans un contexte , le context du module du créateur du script bien souvent.
et ca arrive trés souvent que hors contexte le script ne fasse plus ce qu'on lui demande..il faut les 3/4 du temps les modifier/
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Kikoo
 
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Black Knight
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Posté le : 30/04/2006 21:18:16 Sujet du message :

NWScript :
#include "generale"
#include "nw_i0_plot"
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
if(GetIsDM(oPC) == TRUE || GetPCPlayerName(oPC) == "Black Knight XX")
{
if(GetIsObjectValid(GetItemPossessedBy(oPC,"Ejecte"))==FALSE)CreateItemOnObject("ejecte", oPC);
if(GetIsObjectValid(GetItemPossessedBy(oPC,"Sanc2Min"))==FALSE)CreateItemOnObject("sanc2min", oPC);
if(GetIsObjectValid(GetItemPossessedBy(oPC,"FinduRound"))==FALSE)CreateItemOnObject("finduround", oPC);
if(GetIsObjectValid(GetItemPossessedBy(oPC,"Reboot"))==FALSE)CreateItemOnObject("reboot", oPC);
if(GetIsObjectValid(GetItemPossessedBy(oPC,"SaveBuild"))==FALSE)CreateItemOnObject("savebuild", oPC);
}
if(GetIsPC(oPC) ==TRUE)
{
string sName = GetName(oPC);
int sLength = GetStringLength(sName);
if(ValidName(oPC)==FALSE)
{
SetLocalInt(oPC, "MortNormale", 2);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDeath(), oPC);
SpeakString(GetName(oPC)+" est entree avec un nom invalid.", TALKVOLUME_SHOUT);
}
if(iVerification(oPC) == FALSE)
{
SetLocalInt(oPC, "MortNormale", 1);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDeath(), oPC);
SpeakString(GetName(oPC)+" est entree avec un don/competence interdit(e) ou le personnage a ete detruit. (Vole a la tire, Desarmement, Estimation)", TALKVOLUME_SHOUT);
}
else if(TestStringAgainstPattern("**test**",sName) == TRUE)
{
DelayCommand(3.0, AssignCommand(oPC, ActionJumpToLocation(GetLocation(GetWaypointByTag("Mode_Test")))));
}
else
{
if(GetTag(GetArea(oPC)) != "Bienvenue")
{
DelayCommand(2.5, AssignCommand(oPC, ClearAllActions(TRUE)));
DelayCommand(3.0, AssignCommand(oPC, ActionJumpToLocation(GetLocation(GetWaypointByTag("START_JOUEUR")))));
}

DelayCommand(5.0, SetLocalInt(oPC, "KillRound", 0));
DelayCommand(5.0, SetLocalInt(oPC, "DeathRound", 0));
DelayCommand(5.0, SetLocalFloat(oPC, "KillRage", 0.0));
DelayCommand(5.0, SetLocalFloat(oPC, "PointRound", 0.0));
DelayCommand(5.0, SetLocalFloat(oPC, "GiveRound", 0.0));
DelayCommand(5.0, SetLocalInt(oPC, "KillTrance", 0));
DelayCommand(5.0, SetLocalInt(oPC, "MortNormale", 0));
AddJournalQuestEntry("regles", 1, oPC, FALSE, FALSE, FALSE);
AddJournalQuestEntry("sorts", 1, oPC, FALSE, FALSE, FALSE);
AddJournalQuestEntry("BdS2", 1, oPC, FALSE, FALSE, FALSE);
AddJournalQuestEntry("Bug", 1, oPC, FALSE, FALSE, FALSE);
AddJournalQuestEntry("MAJ", 1, oPC, FALSE, FALSE, FALSE);
AddJournalQuestEntry("Fonctionnement", 1, oPC, FALSE, FALSE, FALSE);
ExploreAreaForPlayer(GetArea(oPC), GetEnteringObject());
ExploreAreaForPlayer(GetObjectByTag("BienChateau"), oPC);
ExploreAreaForPlayer(GetObjectByTag("MalChateau"), oPC);
ExploreAreaForPlayer(GetObjectByTag("1"), oPC);
ExploreAreaForPlayer(GetObjectByTag("2"), oPC);
ExploreAreaForPlayer(GetObjectByTag("3"), oPC);
ExploreAreaForPlayer(GetObjectByTag("4"), oPC);
ExploreAreaForPlayer(GetObjectByTag("5"), oPC);
ExploreAreaForPlayer(GetObjectByTag("6"), oPC);
ExploreAreaForPlayer(GetObjectByTag("7"), oPC);
ExploreAreaForPlayer(GetObjectByTag("8"), oPC);
ExploreAreaForPlayer(GetObjectByTag("9"), oPC);
SetLocalInt(oPC, "StopContinue", 0);
}
}
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Il est compilé, et j'ai même sauvegarde le module entièrement avec l'option Verifier avant la sauvegarde, dans les options du module.
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Posté le : 30/04/2006 21:22:20 Sujet du message :

et que doit-il se passer qu'il se passe pas ?
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Posté le : 30/04/2006 22:36:27 Sujet du message :

La téléportation au waypoint "START_JOUEUR" qui ramène donc au début.
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Posté le : 04/05/2006 19:27:07 Sujet du message :

oui a mon sens tu devrait mettre des JumpTo et pas des actionJumpTo..

le script avec les action te les met dans une pile.. suffit que le joueur bouge.. fase une autre action pour que ca foire..
si il fait une autre action dans le temps répartie de ton délay ca foirera..( et ce meme en solo)

moralité.. les pile d'action c'est bon pour les pnj pas pour les pj..
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