La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
KIMOUNET Héros Messages: 256 Localisation: Au pays des reves |
Je recherche un script ou un indice afin de faire des torches qui s'eteinent au bout d'un certain moment , pas la peine de me dire le bouton rechercher je l'ai deja et je n'ais point trouver ma réponse
_________________ Le savoir est comme un tresor il se partage |
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Argyl Grand Sage du Conseil Messages: 704 |
Un indice : une torche s'allume quand on la sort parce-qu'il y a activation de "l'ensemble flamme-fumée" et il y a un état désactivé qui lui correspond.
Par contre, il n'est pas forcément possible de désactiver la torche de Bioware ... Cela fait 2 indices Enjoy ! |
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Aladar Chevalier Messages: 96 Localisation: Tours |
Dans le OnEquip, si c'est une torche qui est equipée, un Delay du temp de la durée de la torche, et lui assigner l'animation eteinte
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Sith Vicious Grand Sage du Conseil Messages: 693 |
Hmmm
Sauf qu'avec un delai, tu n'es pas sur que la torche a pas été déséquipée. A mon avis il vaut mieux une variable locale sur la torche. Dans le OnEquip tu lance un pseudo heartbeat qui vérifie si la torche est toujours équipée et qui décrémente la variable le cas échéant. Quand la variable atteint 0, tu détruis la torche (ou tu l'éteins, d'ailleurs heu... vous faites comment ?). |
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Seth de Sombrelune Seigneur Messages: 156 |
bon la torche c'est un item avec une propriété "Lumière", une fois le compteur à 0 on peu virer la propriété donc la torche ne produira plus de lumière (on pourait même penser à varier la propriété de 20 m pui 10 pui 5 et enfin 0 selon le compteur !) mais même dans ce cas la torche serait toujour une torche qui brule et qui fumme mais qui produit rien.
Ce que je propose : 1 Lors du premier OnEquipeItem on fixe une variable sur la torche qui aura biensur une propriété lumière 20m et on fait partir le compteur (p.e. 100) 2 chaque fois que la toorche est déséquipée, on stope le compteur et on fixe ssa valeur sur l'item torche(UnEquipeItem) 3 Lors d'un Nouvel EquipeItem, on reprend le compteur là où il en etait 4 le pseudo HB proposer par Sith contrôle le compteur et selon les palier où le compteur se trouve, on réduit la puissance de la torche (on remplace la propriété lumière 20 m par lumière 10 m puis à 5m). 5 Une fois que le compteur est à 0 on détruit simplement et purement la torche... Bon reste plus qu'a trouver le system de compteur de vie de la torche ! _________________ De Tenebris Lumen Fulget....... |
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Argyl Grand Sage du Conseil Messages: 704 |
C'est une chouette idée le coup de la variation de lumière au fur et à mesure de l'utilisation (enfin pour le final), mais pour la destruction, si c'est satisfaisant visuellement pour certaines torches (les "basiques" de Bio), pour les lanternes ce n'est pas très intéressant.
Mieux vaut désactiver l'ensemble flamme-fumée. |
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Seth de Sombrelune Seigneur Messages: 156 |
le soucis c'est qu'il ny a pas de fonction "On/Off" sur les items.
J'avoue ma limite de scripteur pour ce topic (bien que si je m'y mettait à 100 % ) mais je pense que le system est viable : La torche bioware et celle du CEP où on voit des flemmes, on les détruit c'est tout. POur les lanterne, je propose de réduire la lumière à 0 (donc on suprime la propriété lumière sur l'item) et un message signal qu'il faut remettre de l'huile dans la lanterne. On crée un item "Flasque d'huile à Lampe" avec une propriété cible, quand on active la flasque, si la cible est un item de type lanterne (contrôle des tag item) on remet la variable du compteur à son maxi). Pour les bougies et chandelier, on fait la mêmem chose avec un item bougie. JE pense que ce topic est un chalenge à relever non ? Qui peux donner une piste pour la portion de script compteur ? _________________ De Tenebris Lumen Fulget....... |
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Starkanas Grand Chevalier Messages: 110 |
Voici ce que je propose :
On crée un item de tag "torche", avec comme propriété une lumière jaune de 20 mètres. On crée ensuite ce script, que l'on sauvegarde sous le nom "torche". NWScript :
// Le 17/04/06 #include "x2_inc_switches" void Lumiere(object oTorche, int iLumiere) { itemproperty Prop = GetFirstItemProperty(oTorche); while(GetIsItemPropertyValid(Prop)) { if(GetItemPropertyType(GetFirstItemProperty(oTorche)) == ITEM_PROPERTY_LIGHT) { RemoveItemProperty(oTorche, Prop); } Prop = GetNextItemProperty(oTorche); } itemproperty NouvelleLumiere; if(iLumiere == 15){ NouvelleLumiere = ItemPropertyLight(IP_CONST_LIGHTBRIGHTNESS_NORMAL, IP_CONST_LIGHTCOLOR_YELLOW); } else if(iLumiere == 10){ NouvelleLumiere = ItemPropertyLight(IP_CONST_LIGHTBRIGHTNESS_LOW, IP_CONST_LIGHTCOLOR_YELLOW); } else if(iLumiere == 5){ NouvelleLumiere = ItemPropertyLight(IP_CONST_LIGHTBRIGHTNESS_DIM, IP_CONST_LIGHTCOLOR_YELLOW); } AddItemProperty(DURATION_TYPE_PERMANENT, NouvelleLumiere, oTorche); } void Torche(object oPC) { object oTorche = GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_LEFTHAND, oPC); if(GetTag(oTorche) == "torche") { int iCompteur = GetLocalInt(oTorche, "utilisation"); iCompteur--; SetLocalInt(oTorche, "utilisation", iCompteur); switch(iCompteur) { case 60: Lumiere(oTorche, 15); break; case 30: Lumiere(oTorche, 10); break; case 10: Lumiere(oTorche, 5); break; case 0: DestroyObject(oTorche); break; } DelayCommand(5.0, Torche(oPC)); } } void main() { object oPC = GetPCItemLastEquippedBy(); object oItem = GetPCItemLastEquipped(); int Event = GetUserDefinedItemEventNumber(); if(GetTag(oItem) == "torche" && Event == X2_ITEM_EVENT_EQUIP) { int iCompteur = GetLocalInt(oItem, "utilisation"); if(iCompteur == 0) { SetLocalInt(oItem, "utilisation", 100); } Torche(oPC); } } A noter que le TagBasedScript (me sembe que c'est ça ^^) doit être activé sur votre module. Il l'est par défaut si vous venez de créer votre module avec Hordes of The Underdark. _________________ LSDA 3ème Âge : Serveur RôlePlay basé sur les écrits de J.R.R.Tolkien ... |
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