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Aladar
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Posté le : 29/03/2006 11:10:23 Sujet du message : Detecter l'adversaire de oPJ...

Bonjour,

Je suis en train de créer un mini-jeu, une bataille de catapulte qui balance des boules de feu en gros.

Le but est simple : tuer l'adversaire en lui tirant dessus avec une catapulte, tout en evitant ses tirs.

Jusque là pas de probleme.

Ce que je voulais faire, à chaque fois qu'un PJ arrive à tuer son adversaire, il gagne 500 xp et un bonus de vitesse de 10% permanent.

Mon seul probleme vient du fait que je n'arrive pas à identifier le tueur...

GetLastKiller() ne fonctionne pas dans ce cas, ce n'est pas le PJ qui tue mais la boule de feu.

Quelqu'un aurait il une idée pour identifier le PJ qui a activé la catapulte qui a lancée la boule de feu qui a tuée le mort Malade ?

Je vous mets les scripts ;

Le code des catapultes (il y a deux code pour ca, les deux sont presque identiques) :
NWScript :
int iCible = GetLocalInt(GetArea(OBJECT_SELF), "ncible");
int iRandom = Random(iCible)+1;
object oCible = GetNearestObjectByTag("CibleA_"+IntToString(iRandom), OBJECT_SELF, 1);
location lCible = GetLocation(oCible);
object oPJ = GetLastUsedBy();

void main()
{
if(oCible != OBJECT_INVALID)
  {
  if(GetLocalInt(OBJECT_SELF, "reload") == 0)
    {
    ActionCastSpellAtLocation(SPELL_FIREBALL, lCible, METAMAGIC_ANY, TRUE, PROJECTILE_PATH_TYPE_BALLISTIC);
    SetLocalInt (OBJECT_SELF, "reload", 1);
    ActionWait(8.0);
    ActionDoCommand(SetLocalInt(OBJECT_SELF,"reload", 0));
    }
else
    {
    SpeakString("Vous devez attendre que la catapulte se recharge !");
    }
  }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Le deuxieme code, seul la ligne GetNearestObjectByTag("CibleA_"+IntToString(iRandom), OBJECT_SELF, 1); change, ca va chercher ("CibleB_"+IntToString(iRandom).

Dans le OnDeath du module :
NWScript :
#include "al_inc_penality"
object oCrieur = GetObjectByTag("CRIEUR", 1);
object oPJ = GetLastPlayerDied();
int nCount = GetLocalInt(oPJ, "nDeath");

void main()
{
  if(nCount != 14)
    {
    nCount++;
    AssignCommand(oCrieur, ActionSpeakString(GetName(oPJ)+" est mort ! Nombre de morts a son actif : "+IntToString(nCount), TALKVOLUME_SHOUT));
    SetLocalInt(oPJ, "nDeath", nCount);
    }
  else
    {
    AssignCommand(oCrieur, ActionSpeakString(GetName(oPJ)+" est mort pour la "+IntToString(nCount)+"eme fois, fin de la partie !", TALKVOLUME_SHOUT));
    }
    ApplyPenalty(oPJ);
    DelayCommand(0.5, PopUpGUIPanel(oPJ, GUI_PANEL_PLAYER_DEATH));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Plus deux autres micro scripts ou j'initialise les variables "rouge" et "bleue" sur chacun des pjs.
 
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Harmelyo
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Posté le : 29/03/2006 11:14:09 Sujet du message :

Je fais une rapide lecture mais ne serait il pas possible d'utiliser une var local pour stocker sur la catapulte son utilisateur?

Lors que l'on utilise la catapulte, on stocke à l'aide d'une variable local l'utilisateur. Lors qu'il y a un mort, on récupère la catapulte responsable (getlastkiller) à l'aide de quoi on retrouve par la variable local l'utilisateur. C'est un peu tordu mais je ne vois pas d'autre solution pour le moment.
 
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Aladar
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Posté le : 29/03/2006 11:56:32 Sujet du message :

J'avais pensé à ca, pour testé j'ai fais ca
Code :
ActionSpeakString(GetName(oPJ)+" a ete tue par "+GetName(GetLastKiller), TALKVOLUME_SHOUT));

pensant que ca me dirait "oPJ a ete tue par catapulte" mais ca se contente de dire "oPJ a ete tue par" Confused
 
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-MeteZ-
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Posté le : 29/03/2006 12:44:06 Sujet du message :

Bah voilà la synthaxe que j'aurai utilisé:

SYNTHAXE du script:
si OBJECT n'est pas PJ (donc c'est un sort)
alors OBJECT oJoueur = GetLastSpellCaster();
// et puis on continue le script.

sinon OBJECT est un PJ
// et puis on continue le script.

Autrement pour ta phrase j'aurai mis:
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

_________________
"Ne dit pas affronter les ténèbres celui qui n'a jamais connu la tombée de la nuit."
 
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Aladar
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Posté le : 29/03/2006 13:43:19 Sujet du message :

Je pensais à un truc dans le OnDeath du style :

Si oMort a la var "rouge"
alors oTueur est forcement "bleu"
et inversement.

Après suffirait d'appliquer les effets sur oTueur...
Je vois toujours pas comment m'y prendre, mais j'ai du temps devant moi donc ca va ^^

Ca va se compliquer quand je vais tacher d'adapter ca pour que ce soit jouable par equipe...


-edit-

Ou alors...
Au moment ou les joueurs entrent dans l'air de jeu, on pose une var "joueur" sur TRUE.
On vire cette meme var quand ils en sortent.
Des qu'un pj meurt, on passe tout les pjs en revue, si un joueur (autre que le mort) a la var "joueur" sur TRUE, alors c'est forcement le tueur.
Et de la recuperer ce pj qui deviendra oKiller...
Ca serait jouable ?
 
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-MeteZ-
Seigneur
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Posté le : 29/03/2006 14:21:26 Sujet du message :

Je trouve ca compliqué. Tu as essayé ce que j'ai mis plus haut ?
_________________
"Ne dit pas affronter les ténèbres celui qui n'a jamais connu la tombée de la nuit."
 
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Aladar
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Posté le : 29/03/2006 14:34:51 Sujet du message :

En fait j'ai rien compris à ta synthaxe Embarassed
 
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Sith Vicious
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Posté le : 29/03/2006 18:46:25 Sujet du message :

Le Lexicon est notre ami Smile


Lexicon a écrit :
GetLastKiller()
Get the object that killed the caller.

object GetLastKiller();
Description
Returns an object representing the object that killed the calling object.

Remarks
Only works when called from an NPC or creature. Does not work during the OnPlayerDeath event of a module (returns OBJECT_INVALID in this case).
Bon, y a quand même un truc à vérifier c'est que si un PC appelle la fonction ça marche peut-être.

Donc essaye un truc du genre :

NWScript :

void FindPCKiller()
{
        object oKiller = GetLastKiller();
        object oCrieur = GetObjectByTag("CRIEUR", 1);
        AssignCommand(oCrieur,SpeakString(""+GetName(oKiller)+" comme tueur du dernier PC mort",TALKVOLUME_SHOUT));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Et dans ton OnDeath rajoute au début (aprèse tes déclarations de variables) :
NWScript :


AssignCommand(oPJ,FindPCKiller);
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Comme ça on saura si on peut utiliser GetLastKiller ou si il faut trouver un moyen détourné. Je pense pas que ça marche mais on sait jamais, ça serait bien pratique.
 
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Aladar
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Posté le : 29/03/2006 21:34:00 Sujet du message :

Bien joué Smile

Resultat : "J'ai trouvé Catapulte comme tueur du dernier PJ mort"

Plus qu'à choper qui a utilisé oKiller.

J'ai testé ca
NWScript :
void FindPCKiller()
{
        object oKiller = GetLastKiller();
        object oUser = GetLastUsedBy(oKiller);
        object oCrieur = GetObjectByTag("CRIEUR", 1);
        AssignCommand(oCrieur, SpeakString(""+GetName(oUser)+" comme tueur du dernier PC mort",TALKVOLUME_SHOUT));
}

Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Mais ca renvois toujours la catapulte.
 
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Sith Vicious
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 29/03/2006 22:39:12 Sujet du message :

Nope tu peux pas utiliser de paramètre dans GetLastUsedBy().

Par contre, sur le OnUsed de la catapulte, enregistre celui qui l'a utilisée en variable locale. Comme ça tu peux le retrouver dans le OnDeath à l'interieur de la fonction FindPCKiller.
 
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Aladar
Chevalier
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Posté le : 29/03/2006 23:36:09 Sujet du message :

Enregistrer le PJ qui a utilisé la catapule en variable locale ?
L'enregistrer sur la catapule ?
Je vois pas du tout comment faire !
 
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madjawa
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Posté le : 29/03/2006 23:51:12 Sujet du message :

Dans le OnUsed de la catapulte, rajoutes ça:
NWScript :
SetLocalObject(OBJECT_SELF, "lastuser", oPJ);
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Et dans "void FindPCKiller()" remplace
NWScript :
object oUser = GetLastUsedBy(oKiller);
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

par
NWScript :
object oUser = GetLocalObject(oKiller, "lastuser");
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


En théorie ça devrait fonctionner Wink
 
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Sith Vicious
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Posté le : 29/03/2006 23:52:47 Sujet du message :

NWScript :

int iCible = GetLocalInt(GetArea(OBJECT_SELF), "ncible");
int iRandom = Random(iCible)+1;
object oCible = GetNearestObjectByTag("CibleA_"+IntToString(iRandom), OBJECT_SELF, 1);
location lCible = GetLocation(oCible);
object oPJ = GetLastUsedBy();

void main()
{

SetLocalObject(OBJECT_SELF,"LASTUSER",oPJ);

if(oCible != OBJECT_INVALID)
  {
  if(GetLocalInt(OBJECT_SELF, "reload") == 0)
    {
    ActionCastSpellAtLocation(SPELL_FIREBALL, lCible, METAMAGIC_ANY, TRUE, PROJECTILE_PATH_TYPE_BALLISTIC);
    SetLocalInt (OBJECT_SELF, "reload", 1);
    //ActionWait(8.0);
    //ActionDoCommand(SetLocalInt( OBJECT_SELF,"reload" , 0));
    DelayCommand(8.0,SetLocalInt(OBJECT_SELF,"reload",0));
    }
else
    {
    SpeakString("Vous devez attendre que la catapulte se recharge !");
    }
  }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


et la fonction dans le OnDeath devient :
NWScript :
void FindPCKiller()
{
object oKiller = GetLastKiller();
object oUser = GetLocalObject(oKiller,"LASTUSER");
object oCrieur = GetObjectByTag("CRIEUR", 1);
AssignCommand(oCrieur, SpeakString(""+GetName(oUser)+" comme tueur du dernier PC mort",TALKVOLUME_SHOUT));
}

Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


EDIT : Mouarf Madjawa tu m'as grillé, mais au moins on est d'accord Laughing: !!
Dernière édition par Sith Vicious le 30/03/2006 00:20:37; édité 1 fois
 
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Aladar
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Posté le : 30/03/2006 00:02:09 Sujet du message :

C'est marrant, enfin plus ou moins, ca renvois toujours "J'ai trouvé Catapulte blabla", sauf que parfois, ca renvois le module comme dernier tueur ôO.
 
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Aladar
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Posté le : 30/03/2006 00:19:58 Sujet du message :

J'ai essayé de m'auto-tuer (vive tempette de grele).
Et ca renvois bien mon nom, donc on peux toujours utiliser FindPCKiller() pour placer un GetLastKiller() dans le OnDeath.

Par contre, par moment ca deconne et ca donne encore le module comme dernier tueur...
 
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Sith Vicious
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Posté le : 30/03/2006 00:25:32 Sujet du message :

Ouais, je pense pas que GetLastKiller ait vraiment été concue pour les personnages joueurs..


Ah non je suis con. C'pas ça. L'esplication c'est ça :

si ton PJ tombe entre 0 et -10 points de vie, c'est le OnPlayerDying qui se déclanche et dedans ils tuent le joueur (EffectDeath()) mais là c'est le module qui appelle ce script, donc c'est le module qui est considéré comme le tueur.

Donc faudrait copier le code dans le OnPlayerDying aussi pour éviter ça (avec un moyen pour vérifier dans le OnDeath si le joueur est passé par le Dying ou pas, sinon ça le ferait 2 fois).


Mais bon, ça marche avec l'enregistrement du tireur sur la catapulte ou bien sinon ?
 
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Aladar
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Posté le : 30/03/2006 00:37:55 Sujet du message :

Non ca ne marche pas avec l'enregistrement du tireur sur la catapulte, ca continu de renvoyer Catapulte comme tueur.
 
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Posté le : 30/03/2006 01:02:36 Sujet du message :

question bête (on sait jamais, il est tard) :
t'as bien changé oKiller en oUser dans le GetName() ?
 
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Posté le : 30/03/2006 01:25:24 Sujet du message :

Very Happy oui
 
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Sith Vicious
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Posté le : 30/03/2006 11:25:44 Sujet du message :

Ben c'est marrant chez moi ça marche. J'ai fait en sorte que la catapulte me tire dessus et ça me met bien "j'ai trouvé <nom de mon perso> comme tueur...".

Enfin ça marche pas si je passe par la case OnPlayerDying, mais lui j'y ai pas touché.
 
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Posté le : 30/03/2006 11:28:40 Sujet du message :

Ah !
Alors j'ai du merder quelque part, je refais le truc...
 
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Posté le : 30/03/2006 11:41:09 Sujet du message :

En effet, ca fonctionne.

J'avais placé la fonction en include, si je la mets tout au debut du OnDeath, là, ca marche Smile

Une raison particuliere à ca ?
 
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Sith Vicious
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Posté le : 30/03/2006 11:50:45 Sujet du message :

Si tu recompile pas tes scripts après une modification de tes includes les modifs sont pas prises en compte, je pense que ça vient de là. Faut toujours tout recompiler avant de lancer un module (créer ==> créer module ==> compiler (scripts)).
 
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Aladar
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Posté le : 30/03/2006 11:57:24 Sujet du message :

C'est cool j'ai appris l'existence de deux trucs : SetLocalObject() et ce truc pour compiler avant de tester.

Je vais pouvoir passer à la prochaine etape de mon mini jeu, je posterai le tout quand il sera terminé si ca interesse quelqu'un (pour se defouler, c'est marrant Razz)

Grand merci à toi Sith Vicious Smile
 
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Aladar
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Posté le : 30/03/2006 16:04:07 Sujet du message :

Pour le OnDying, j'ai legerement modifié la fonction pour en faire une autre, FindPCAttacker().
Je pensais recuperer le dernier PJ a avoir attaqué le mort, en passant par la catapulte qu'il a utilisé.
Je passe egalement une variable "mort" sur le PJ mort à 1, et dans le OnDeath je test si "mort" vaut 0, auquel cas on lance la fonction, sinon on passe direct à la suite.
Je passe "mort" à 0 dans le OnRespawn.
Ca evite qu'il le dise deux fois.

Donc ca donne :
NWScript :
void FindPCKiller()
{
object oKiller = GetLastKiller();
object oUser = GetLocalObject(oKiller,"LASTUSER");
object oCrieur = GetObjectByTag("CRIEUR", 1);
SetLocalInt(oPJ, "mort", 1);
AssignCommand(oCrieur, SpeakString("Je passe par le OnDeath",TALKVOLUME_SHOUT));
AssignCommand(oCrieur, SpeakString(""+GetName(oUser)+" comme tueur du dernier PC mort",TALKVOLUME_SHOUT));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Avec dans le OnDeath
NWScript :
if(GetLocalInt(oPJ, "mort") == 0)
AssignCommand(oPJ, FindPCKiller());
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


et

NWScript :
void FindPCAttacker()
{
object oAttacker = GetLastAttacker();
object oUser = GetLocalObject(oAttacker,"LASTUSER");
object oCrieur = GetObjectByTag("CRIEUR", 1);
SetLocalInt(oPJ, "mort", 1);
AssignCommand(oCrieur, SpeakString("Je passe par le OnDying",TALKVOLUME_SHOUT));
AssignCommand(oCrieur, SpeakString(""+GetName(oUser)+" comme tueur du dernier PC mort",TALKVOLUME_SHOUT));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Avec dans le OnDying
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Donc quand ca passe direct par le OnDeath, ca marche parfaitement.
Mais quand ca passe par le OnDying, ca dit :
"je passe par le OnDying"
"j'ai trouvé <rien du tout> comme tueur du dernier PC mort"

Une idée ?
 
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