La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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yellow submarine
Grand Chevalier
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Posté le : 13/10/2005 13:52:15 Sujet du message :

Bonjour
j'en rajoute une couche Very Happy

j'ai voulu adapter le script d'Ailesnoires en remplaçant EffectPetrify par EffectParalyze pour avoir une armure en décoration (près de la cheminée Very Happy) et non une statue, mais voilà l'armure remue d'avant en arrière Confused
dans les scripts du perso qui fait l'armure j'ai fait comme expliqué pour OnConversation et pour OnSpawn et j'ai viré tout le reste...
est-ce que le probème vient de EffectParalyze ?

amicalement
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Ailesnoires
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Posté le : 13/10/2005 18:30:09 Sujet du message :

Essaie avec ça :

NWScript :
void main()
{
//animation
  int iAnim = ANIMATION_LOOPING_CONJURE1;


//effet
        effect ePetrif1 = ExtraordinaryEffect(EffectPetrify());


//DelayCommand pour que la creature prenne une pause
DelayCommand(2.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, ePetrif1, OBJECT_SELF));

//lancement de l'animation
DelayCommand(1.0, AssignCommand(OBJECT_SELF,ActionPlayAnimation(iAnim, 0.000001)));
DelayCommand(2.5, SetPlotFlag(OBJECT_SELF, TRUE));
DelayCommand(2.5, SetImmortal(OBJECT_SELF,TRUE));

}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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yellow submarine
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Posté le : 14/10/2005 08:09:05 Sujet du message :

Bonjour

Merci Ailesnoires pour ta réponse, juste que je ne veux pas que NPJ armure se transforme en statue (en pierre), donc j'ai utilisé EffectParalyze au lieu de EffectPetrify, le seul problème qui me reste c'est d'avoir une animation du style garde à vous , bras le long du corps et pieds joints Very Happy

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yellow submarine
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Posté le : 14/10/2005 09:48:13 Sujet du message :

suite...

pour mon "armure" si je l'équipe d'arme à une main "l'armure" reste paralysée, si je l'équipe d'une hallebarde par exemple elle bouge, y a t'il une explication?
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yellow submarine
Grand Chevalier
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Posté le : 14/10/2005 11:06:14 Sujet du message :

Grrrrrrrrr, snif MadMadMad
c'est pire que ça (voir plus haut)

tout se passe bien, "armure paralysée" (sans arme) si je suis dans la zone pour le test....
si je viens d'une autre zone (entrée chateau) et j'entre dans le chateau pour aller voir mes "armures paralysées", et ben elles bougent Mad

Pourquoi?????
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Ailesnoires
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Posté le : 14/10/2005 11:36:03 Sujet du message :

où as tu mis le script?
il est possible de le mettre dans le on enter.
Je vais voir pour trouver la position que tu cherches. (je pensais que tu ne rendais que le torse visible Confused )

pour l'effet pierre j'ai des haks spéciaux qui doivent interferer avec cette effet, je vais donc regarder sans ces haks.
 
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yellow submarine
Grand Chevalier
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Posté le : 14/10/2005 12:13:52 Sujet du message :

salut


je veux faire une armure décorative entière comme dans les musés Very Happy

le script remodeler je l'ai mis dans OnSpawn du perso "armure" :(attention ce que je veux c'est un effet pour garder la texture de l'armure et non l'effet pierre c'est pour celà que j'ai changé l'effet petrifier en paralyser)


j'ai testé aussi dans OnEnter de la zone en changeant OBJECT_SELF par le tag de mon NPJ "armure" et en rajoutant la ligne pour déclarer le tag objet, et ça n'a pas l'air de fonctionner non plus Sad


voilà le script adapté

NWScript :
//**********Merci a Ailesnoires *******//


void main()
{
//animation
// int iAnim = ANIMATION_LOOPING_CONJURE1;
  int iAnim = ANIMATION_LOOPING_PAUSE2;


//effet
      effect ePetrif1 = ExtraordinaryEffect(EffectParalyze());
        //  effect ePetrif1 = ExtraordinaryEffect(EffectPetr ify());

//DelayCommand pour que la creature prenne une pause
DelayCommand(2.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, ePetrif1, OBJECT_SELF));

//lancement de l'animation
DelayCommand(1.0, AssignCommand(OBJECT_SELF,ActionPlayAnimation(iAnim, 0.000001)));
DelayCommand(2.5, SetPlotFlag(OBJECT_SELF, TRUE));
DelayCommand(2.5, SetImmortal(OBJECT_SELF,TRUE));

}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


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Sagapo
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Posté le : 04/11/2005 23:45:05 Sujet du message :

Voila, j'ai donc utilisé la dernière version du script de ailes noir en page une qui consiste à transformer un pnj en statue, toutefois celui ci est en position "garde à vous" (bras le long du corps et jambe jointe bien droite) est il possible d'avoir une autre position ?
 
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yellow submarine
Grand Chevalier
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Posté le : 05/11/2005 10:23:51 Sujet du message :

Salut

une partie des animations sont dèjà dans le script
autrement dans l'éditeur de script va dans constantes et tu trouveras ton bonheur
exemple :

Citation :
ANIMATION_FIREFORGET_BOW
ANIMATION_LOOPING_CONJURE1 & 2
ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY1 , 2 & 3
ANIMATION_LOOPING_LOOK_FAR
ANIMATION_LOOPING_PAUSE
ANIMATION_LOOPING_PAUSE2
ANIMATION_LOOPING_GET_LOW
ANIMATION_LOOPING_GET_MID
ANIMATION_LOOPING_PAUSE_TIRED
ANIMATION_LOOPING_SPASM
ANIMATION_LOOPING_TALK_LAUGHING
ANIMATION_LOOPING_TALK_PLEADING
ANIMATION_LOOPING_WORSHIP
ANIMATION_LOOPING_PAUSE_TIRED
ANIMATION_LOOPING_PAUSE_DRUNK
ANIMATION_LOOPING_TALK_FORCEFUL
ANIMATION_LOOPING_LISTEN
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Ivellios
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Posté le : 05/11/2005 10:58:15 Sujet du message :

Pour ton problème sa vient juste de l'animation de respiration. A par l'effet petrify modifié on y peut rien.
J'avais trouvé une petite manip qui consistait simplement à faire deux SetCreatueAppearanceType suivit (très proche) avec un modèle un peu plus grand (enfin ça je ne suis plus sûr ^^) pour la première transformation et revenir au normal à la seconde transformation (position bloqué du garde à vous après ça).
Avec sa j'ai reussit à faire léviter des PJ nains ^^
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Black Knight
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Posté le : 05/11/2005 11:26:56 Sujet du message :

Je crois que mettre un SetCommandable serait parfait dans une creature pour qu'il stop tout lors de sa petrifiquation! De plus apres que a creature soit petrifier mettait le ClearAllAction cela permettra a la creature de stopper TOUT voila !
 
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Anthraxcite
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Posté le : 05/11/2005 15:45:07 Sujet du message :


Citation :
VFX_DUR_FREEZE_ANIMATION
Causes a creature to freeze in midanimation. It can be problematic using this for statues: If you script a creature to play an animation, then freeze the creature in the middle of it, you'd expect it to stand that way for the duration of this visual effect. It works perfectly well if the PC is nearby when the visual effect here is applied. If, however, the PC doesn't see the animation being played, and sometimes even if he leaves the area and then comes back, the PC will see the NPC standing frozen, and stiff as a board.
Donc en gros c'est possible avec VFX_DUR_FREEZE_ANIMATION à condition de répeter action plus Freeze à chaque entrée dans la zone, sinon le PNJ sera en position 0 de l'animation, générarelement c'est bras tendus sur les cotés(à l'horizontal), lévitant légérement(position 0 de l'anim que tu peux voir sous 3ds par exemple).
Mais j'y pense si c'est pour une armure, pq ne pas utiliser les supports pour armure(cep je crois)?
 
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Ailesnoires
Grand Chevalier
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Posté le : 07/11/2005 08:29:36 Sujet du message :

Il doit être possible de mettre un delay a VFX_DUR_FREEZE_ANIMATION
je testerais ça, mais mes haks sont étrange (par pas de skin peau de pierre a la pétrif)
 
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Sagapo
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Posté le : 09/11/2005 18:10:14 Sujet du message :

Bien le bonsoir,

J'ai deux ennuis à présent toujours sur ce thème...

Le premier est que malgré que je me serve du script d'Ailes noires, mes pnj ne sont pas stoné, et prennent des positions étranges.

Ensuite j'ai remplacé l'effect de petrif par la paralisie, ainsi ils sont totalement immobile et ne prennent pas des postures étranges, toutefois des que je leur met une arme le bras la portant bouge...

Et enfin pour certain monstre tel que le balor, il y a une invocation automatique et j'ai été incapable de la retirer... etd ans le cas d'un Bebilith, celui ci n'est jamais à l'endroit où je l'avais mis...

Si quelqu'un a mes réponses je le remercie d'avance Smile
Au plaisir !
 
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yellow submarine
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Posté le : 10/11/2005 08:39:41 Sujet du message :

Bonjour

essaie ça dans OnSpawn de la créature

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


c est un script trouvé dans SoU ou HoU je crois
ça fait une armure immobile

vire tous les scripts de la creature

remplace Onconverstion par le script "bidon"
et dans OnSpawn mets le script ci-dessus

les armes ne doivent plus bouger Razz

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