La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Djezebel
Héros
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Messages: 252
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Posté le : 21/10/2005 05:01:31 Sujet du message : [Question] Sur un poison

Bonjour,

J'aimerai créer un effet "empoisonné" sur un joueur qu'il ne serait pas possible d'ôter sans un remède précis.
Pensez-vous que ce soit possible et si oui, comment ?
 
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marneus
Chevalier
Inscrit le: 17 Oct 2005
Messages: 89
Localisation: devant mon pc ... surment
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Posté le : 21/10/2005 16:24:59 Sujet du message :

je pence que oui mai je ne suis pas douer en script < et meme pas du tout>
 
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finipe
Grand Sage du Conseil
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Messages: 519
Localisation: Nantes
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Posté le : 21/10/2005 17:23:05 Sujet du message :

C'est tout à fait possible, par contre il sera difficile (voire impossible je pense) d'avoir le changement de couleur en vert de la barre des points de vie, du moins pour la durée totale de l'empoisonnement, c'est codé "en dur" dans le jeu, et donc impossible à bidouiller (il y avait eu un sujet là-dessus y a quelques temps).

Pour l'empoisonnement, il suffit d'appliquer les effets négatifs souhaités, en envoyant un petit message au joueur pour le fun, puis pour la guérison, il suffit de régler la condition correctement et d'enlever le ou les effets négatifs si cette condition est remplie.

Si tu veux un script en détail, donne nous des précisions sur que tu souhaites exactement Smile
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Djezebel
Héros
Inscrit le: 29 Sep 2005
Messages: 252
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Posté le : 21/10/2005 19:38:32 Sujet du message :

Je souhaite donc qu'un PNJ lance sur un joueur un poison en lui disant "tu auras le remède si tu fais quelque chose pour moi".

Donc il me faudrait quelque chose qui se voit (genre icône), qui ne soit pas enlevable par d'autres sorts ou trousse de soin, et qui puisse embêter un peu le joueur (sans pour autant le pénaliser trop trop).
 
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Dangon
Acolyte
Inscrit le: 18 Oct 2005
Messages: 21
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Posté le : 21/10/2005 20:34:11 Sujet du message :

Tu peux réduire des caractéristiques efficacement avec

NWScript :

effect EffectCurse(int nStrMod=1, int nDexMod=1, int nConMod=1, int nIntMod=1, int nWisMod=1, int nChaMod=1);
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


qui retire le nombre indiqué dans chaque caractéristique tout en métant une jolie icône "Maudit".
En lui rajoutant un SupernaturalEffect, ton effet ne disparatra plus quand la personne se reposera:

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



mais le tout puissant Restauration Suprême pourra encore le délivrer ... pour cela il existe une petite astuce que l'on trouve en examinant les scripts de sorts, c'est que si le créateur de l'effet ( créature, placeable, zone ou module dépend qui éxécute le script ) porte le tag "q6e_ShaorisFellTemple" aucun des effets de restauration ne marchera sur cet effet.

Voilà qui devrait t'aider Smile
 
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finipe
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 11 Fév 2003
Messages: 519
Localisation: Nantes
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Posté le : 22/10/2005 01:22:11 Sujet du message :

On peut aussi contourner les sorts de soin existant par le Spell Hooking.

(comment ça je suis lourd ? Very Happy)

PS : chouette astuce le coup du tag "q6e_ShaorisFellTemple" Smile
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Djezebel
Héros
Inscrit le: 29 Sep 2005
Messages: 252
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Posté le : 22/10/2005 04:51:52 Sujet du message :

Merci Smile

Je savais à un moment ou à un autre on me parlerait du SpellHooking pour les sorts Smile
Il suffit de mettre un script disant pour tel sort, il ne soigne pas la maladie ou il la remet, c'est ça ?
en résumé)

En tout cas merci pour tout, je vais essayer tout ça Smile
 
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Sith Vicious
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 03/11/2005 06:37:09 Sujet du message :

Pas mal le coup du créateur, jusque là j'avais qu'une solution pour des effets de ce genre, c'est mettre en effet parent un effet visuel, ça c'est pas traité par les scripts de restauration et tout le bazar (enfin il fallait quand même le passer en supernaturaleffect).

Seulement, il y a pas un moyen simple de gérer les créateurs des effets ?
Je m'explique : j'essaye de scripter une drogue, qui au début donne des effets positifs, puis au fur et a mesure ça devient moins bien (je suis sponsorisé par le ministère de la santé Razz). Donc je passe par le onitemactivated, et c'est là qu'est le problème c'est que mon créateur, ben c'est le module...

Donc pour différencier cet effet des autres (et j'en aurai besoin) je vois pas trop comment faire.
J'ai eu cette idée de l'effet visuel, une autre où je fais intervenir une créature qui crèe l'effet. Tout ça ça marche pas mal mais si il y avait plus simple pour reconnaitre des effets les uns des autres, je suis preneur...

On ne va quand même pas appeler nos modules "q6e_ShaorisFellTemple" hein ?
 
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Dangon
Acolyte
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Messages: 21
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Posté le : 03/11/2005 11:06:18 Sujet du message :

Le coup du tag est une petite astuce qui permet de régler quelques petits problèmes, rien de plus.

Si tu veux faire une gestion des effets ( et surtout la manière dont les sorts agissent dessus ) à plus grand echelle, je te conseille vraiment de passer par le Spell Hooking.

D'ailleurs, l'astuce de "q6e_ShaorisFellTemple" vient plus ou moins de là, puisque c'est une exception prévue dans les scripts des sorts de restauration, tout simplement. Very Happy
 
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Sith Vicious
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 19 Oct 2005
Messages: 693
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Posté le : 03/11/2005 11:47:40 Sujet du message :

Ca c'est sur que le spell hooking c'est plus que pratique.
Mais ma question est plus générale. Je me rend compte que c'est très difficile de créer des effets spécifiques. D'autant que je viens de me rendre compte que si c'est une créature qui crée un effet, et ben on ne peut plus récupérer son tag si elle meurt (faut que je vérifie quand même mais je suis quasi sur)... C'est pas facile pour créer la malédiction-de-la-momie-qu'on-peut-soigner-qu'au-bout-d'un-long-voyage-chez-les-elfes....

Enfin c'est surtout génant pour les effets généraux crées à partir du module par des potions customisées par exemple car là à part bidouiller des objets invisibles qui se baladent je vois pas, donc si vous aussi vous avez des bidouilles de génie, wilkomen !
 
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Dangon
Acolyte
Inscrit le: 18 Oct 2005
Messages: 21
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Posté le : 03/11/2005 13:59:05 Sujet du message :

D'un autre coté, tu n'as qu'a créer une créature, ou un placeable quelque part dans ton module avec le tag en question et lui faire éxécuter le script voulu avec la fonction :

NWScript :

void ExecuteScript(
    string sScript,
    object oTarget
);
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Nul besoin que ce soit effectivement la momie qui lance la malédiction Smile
 
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Black Knight
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Messages: 1031
Localisation: Fin fond du trou du cul du monde
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Posté le : 05/11/2005 10:49:48 Sujet du message :

Il est normalement possible de changer la couleur de la vie, et de faire tout le reste. Il suffit d'aller dans le fichier : spells.2da, moi je suis debutant la dessus et j'ai reussit a faire quelque truc. Sauf que apres il faut bidouille tout et je ne sais pas changer la couleur encore. Il faut juste que tu sache faire un petit sort a partit du 2da et ue tu fasse un script dans ton mode qui fera tout ce que tu veut. Ensuite tu a juste a associe le script au fichier. Jespere que vous avez compris Razz
 
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