La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Harmelyo Chevalier Messages: 84 |
Bien le bonjour, voila mon problème:
En découvrant le spell hooking, j'ai eu envie de tenter quelques petites entreprises. J'ai voulu tenter de modifier les invocations en les remplaçant par des bestioles à ma sauce. Mon script fonctionne correctement après quelques tentatives mais voila... une fois tester, les invocations modifiés sont aussi active que des legumes... Elles ne repondent pas aux ordres, ne suive pas l'invocateur, bref elle joue le pied de grue jusqu'à ce qu'une créature hostile entre dans leur champs de vision, elle se précipite alors pour lui peter les dents mais ne font rien de plus... Après quelques tests(vérification en comparant avec les scripts de summon générique), j'en suis arrivé à la conclusion que mon soucis viendrait en réalité du jeu de script affecté aux créatures que j'ai créé... Je m'en suis convaincu en remplaçant ma créature par une bête créature qu'invoque normalement une autre invocation. Bref tout cela pour demander si une ame charitable pourrait m'indiquer comment récupérer les differents jeux de scripts des invocations (ceux que l'on spécifie dans l'onglet script de la créature: on_heartbeat, on_attacked, on_death...) Merci d'avance Ps: si cela interesse quelqu'un je fournirais le model de code une fois debugger. |
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Harmelyo Chevalier Messages: 84 |
*up*
Si quelqu'un voit une autre solution à mon problème, je ne dit pas non. |
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Ivellios Légende vivante Messages: 447 Localisation: Poitiers |
Je sais plus si c'est pareil que les henchmen mais si c'est le cas :
Citation : OnBlocked : nw_ch_ace
OnCombatRoundEnd : nw_ch_ac3 OnConversation : nw_ch_ac4 OnDamaged : nw_ch_ac6 OnDeath : nw_ch_ac7 OnDisturbed : nw_ch_ac8 OnHeartBeat : nw_ch_ac1 OnPerception : nw_ch_ac2 OnPhysicalAttacked : nw_ch_ac5 OnRested : nw_ch_aca OnSpawn : nw_ch_ac9 OnSpellCastAt : nw_ch_acb OnUserDefined : nw_ch_acd _________________ Scripts, systèmes, fonctions,... c'est par ici... Pyjama pour castor, une vocation, un avenir sûr |
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Harmelyo Chevalier Messages: 84 |
hélas non :s
J'ai eu l'idée de tenter de repiquer les scripts des henchman pour voir mais le seul résultat a été de planter mes invocations et foutre un joyeux foutoir à l'invocation Bref si quelqu'un a déjà fait une modification sur les créatures des sorts d'invocations je crois que je vais avoir besoin de ses lumières Merci Ivellios |
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Ivellios Légende vivante Messages: 447 Localisation: Poitiers |
Pour la plupart des créatures invoquées apparament ça suit le même shema mis à par
Citation : OnSpawn : nw_ch_summon_9 Je dit bien dans une grande majoritée, sinon certains monstres on un script sur le OnSpawn "persos" ou carrément la palette personnalisée._________________ Scripts, systèmes, fonctions,... c'est par ici... Pyjama pour castor, une vocation, un avenir sûr |
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Harmelyo Chevalier Messages: 84 |
J'ai eu beau mettre ce script dans le onspawn cela ne semble pas suffir, je suppose que je passe à coté de quelque chose, si quelqu'un a la patience de me redonner les grandes étapes et/ou de jeter un oeil à ce code, je lui en serais très reconnaissant.
Merci à toi Ivellios NWScript :
#include "x2_inc_spellhook" #include "x2_inc_switches" void main() { int nSpell = GetSpellId(); // retourne la constante SPELL_* du int nLevel = GetCasterLevel(OBJECT_SELF); // retourne le niveau du lanceur int nClass = GetLastSpellCastClass(); // retourne la classe du lanceur int nSpellDC = GetSpellSaveDC(); // retourne le jet de svg requis pour location lLoc = GetSpellTargetLocation(); // si elle est valide, retourne la object oCible = GetSpellTargetObject(); // s'il est valide, retourne l'objet object oItemUsed = GetSpellCastItem(); // si un objet lance le sort, cette //fonction retourne l'objet en question int nMetaMagic = GetMetaMagicFeat(); switch(nSpell) { case SPELL_SUMMON_CREATURE_I : if (nMetaMagic == METAMAGIC_EXTEND) { nLevel = nLevel *2; //Duration is +100% } if (GetAlignmentGoodEvil(OBJECT_SELF) == ALIGNMENT_EVIL) { SetModuleOverrideSpellScriptFinished();//met fin au sort generique //ApplyEffectAtLocation(DURATI ON_TYPE_INSTANT //,EffectSummonCreature(" zep_dracolich",VFX_IMP_HA RM),lLoc); effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_HARM); effect eSummon = EffectSummonCreature("duergara001"); //duergara001 etant bien rsref ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eVis,lLoc); ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_TEMPORARY,eSummon,lLoc , TurnsToSeconds(nLevel)); } break; } } La seul modification apporté au duergar est le script: Citation : OnSpawn : nw_ch_summon_9 |
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Ailesnoires Grand Chevalier Messages: 110 Localisation: Vendée |
A approffondir mais j'ai remarqué que dans les scripts de summon de NWN ils invoquaient des créature avec pour tag :
NW_S_EARTHHUGE alors que dans la palettes elles existent sous le tag NW_EARTHHUGE Je n'arrive pas a mettre la mains sur les premiers en attendant essaye ça : NWScript : #include "x2_inc_spellhook" #include "x2_inc_switches" #include "Nw_I0_GENERIC" void main() { int nSpell = GetSpellId(); // retourne la constante SPELL_* du int nLevel = GetCasterLevel(OBJECT_SELF); // retourne le niveau du lanceur int nClass = GetLastSpellCastClass(); // retourne la classe du lanceur int nSpellDC = GetSpellSaveDC(); // retourne le jet de svg requis pour location lLoc = GetSpellTargetLocation(); // si elle est valide, retourne la object oCible = GetSpellTargetObject(); // s'il est valide, retourne l'objet object oItemUsed = GetSpellCastItem(); // si un objet lance le sort, cette //fonction retourne l'objet en question int nMetaMagic = GetMetaMagicFeat(); switch(nSpell) { case SPELL_SUMMON_CREATURE_I : if (nMetaMagic == METAMAGIC_EXTEND) { nLevel = nLevel *2; //Duration is +100% } if (GetAlignmentGoodEvil(OBJECT_SELF) == ALIGNMENT_EVIL) { SetModuleOverrideSpellScriptFinished();//met fin au sort generique //ApplyEffectAtLocation(DURATI ON_TYPE_INSTANT //,EffectSummonCreature(" zep_dracolich",VFX_IMP_HA RM),lLoc); effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_HARM); effect eSummon = EffectSummonCreature("duergara001"); //duergara001 etant bien rsref ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eVis,lLoc); ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_TEMPORARY,eSummon,lLoc , TurnsToSeconds(nLevel)); object oSummon = GetNearestObjectByTag("duergara001"); GetLastAttacker(OBJECT_SELF); DetermineCombatRound(oSummon); } break; } } |
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Harmelyo Chevalier Messages: 84 |
moue pas très concluant non plus... Je n'ai pas noté de différence dans le comportement du duergar, il va peut être un peu plus vite au combat lors de la premiere entré d'un hostile dans son champs de vision mais ensuite il se contente de répondre aux baffes des suivants...
Bref toujours le même soucis: mettre la main sur les créatures invoqué par défaut et surtout sur leur jeu de scripts... Merci Ailesnoires |
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Ailesnoires Grand Chevalier Messages: 110 Localisation: Vendée |
tu utilises quel set de script?
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Harmelyo Chevalier Messages: 84 |
le set de base appliqué à la créature, sauf pour le script:
Citation : OnSpawn : nw_ch_summon_9 |
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