La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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BenGorre
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Posté le : 27/06/2005 23:28:31 Sujet du message : Zones d'entropie

J'avais une idée avec un ami, j'ai chercher comment la realiser et a part en modifiant chaque script de chaque sort, je vois pas comment faire.

Notre idée est de faire une zone d'entropie: une zone ou quand on lance un sort l'effet du sort est incertain.

IL me manque comment voir si un PJ ou PNJ est en train d'incanter. Apres pour l'effet incertain un d20(minimum) et un effet different pour chaque resultat.

Voila si quelqu'un pourrait m'aider (si c'est possible).

Pour que ce post serve au cas ou, demain jy post mes 2 scripts de zone d'antimagie.
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finipe
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Posté le : 28/06/2005 00:12:20 Sujet du message :

Lis bien ce tutorial sur le spell hooking : [http]

Il te permettra de faire à moindre frais ce que tu désires Cool

Pour ton idée précisément, ça devient très simple ! On reprend donc le spell hooking : on crée un script nommé "sort_alternatif", et on place sur le module la variable string suivante : X2_S_UD_SPELLSCRIPT, avec la valeur "sort_alternatif" (puisque c'est le nom qu'on a choisi pour le script regroupant les modifications de sorts).

Voilà, ceci étant fait, tout est très facile ! Pour la zone anti magie, il suffit de placer la variable de type integer nommée ZONE_ANTIMAGIE avec la valeur TRUE sur les zones dans lesquelles on ne veut pas de magie, et dans le script sort_alternatif, on inscrit :

NWScript :
#include "x2_inc_switches"

void main()
{
 
  int nSpell = GetSpellId();

  // retourne le niveau du lanceur
  int nLevel = GetCasterLevel(OBJECT_SELF);

  // retourne la classe du lanceur
  int nClass = GetLastSpellCastClass();

 
  int nSpellDC = GetSpellSaveDC();

 
  location lLoc = GetSpellTargetLocation();

 
  object oCible = GetSpellTargetObject();

  // si un objet lance le sort, cette fonction retourne l'objet en question
  object oItemUsed = GetSpellCastItem();

 

  if(GetLocalInt(GetArea(OBJECT_SELF), "ZONE_ANTIMAGIE") == TRUE)
  {
    SetModuleOverrideSpellScriptFinished();
    SendMessageToPC(OBJECT_SELF, "La magie ne semble pas exister dans cet endroit...");
  }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Maintenant, pour l'effet aléatoire, on utilise le même principe. Si la zone possède la variable "ZONE_ENTROPIE" à TRUE, alors c'est une zone dans laquelle la magie est aléatoire. On ajoute à la suite du précédent, toujours dans le script "sort_alternatif" le code (je remets le script entier donc) :

NWScript :
#include "x2_inc_switches"

void main()
{
 
  int nSpell = GetSpellId();

  // retourne le niveau du lanceur
  int nLevel = GetCasterLevel(OBJECT_SELF);

  // retourne la classe du lanceur
  int nClass = GetLastSpellCastClass();

 
  int nSpellDC = GetSpellSaveDC();

 
  location lLoc = GetSpellTargetLocation();

 
  object oCible = GetSpellTargetObject();

  // si un objet lance le sort, cette fonction retourne l'objet en question
  object oItemUsed = GetSpellCastItem();

 

  ////////////////////
  // ZONE ANTIMAGIE //
  ////////////////////
  if(GetLocalInt(GetArea(OBJECT_SELF), "ZONE_ANTIMAGIE") == TRUE)
  {
    SetModuleOverrideSpellScriptFinished();
    SendMessageToPC(OBJECT_SELF, "La magie ne semble pas exister dans cet endroit...");
  }

  //////////////////////////
  // ZONE MAGIE ALEATOIRE //
  //////////////////////////
  if(GetLocalInt(GetArea(OBJECT_SELF), "ZONE_ENTROPIE") == TRUE)
  {
    switch(d20());
    {
      case 1:
     
      case 2:
     

      // ...

      case 19:
     
      case 20:
     
    }
  }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Et le tour est joué Cool
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BenGorre
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Posté le : 28/06/2005 08:24:40 Sujet du message :

Merci beaucoup, je l'ai vu ton tutorial et il est genial on peut faire enormement de choses avec. Super!!!!
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BenGorre
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Posté le : 28/06/2005 09:08:25 Sujet du message :

J'ai testé le Spell-Hooking j'ai mis ton 1er exemple avec la boule de feu, mais ca sest appliqué a tous les sorts. Pour chaque sort il me dit quil faut le composant. Bizarre j'ai fais copier coller^^.
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Joubinator
Ecuyer
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Posté le : 28/06/2005 09:33:28 Sujet du message :

Un mappeur m'a dit dernierement que pour les zones d'entropie, il suffusiait de cocher un case dans les propriétés de la zone .......... à voir et à confirmer ! Very Happy
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M'enfous si les pjs tuent mes monstres,.... j'en ai plein (paroles d'un DM d'expérience Wink )
 
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BenGorre
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Posté le : 28/06/2005 09:56:49 Sujet du message :

J'ai trouvé pourquoi tas fais une petite erreur dans ta condition(une erreur que j'ai souvent fait).

Dans les conditions il faut toujours mettre == jamais =.
==: sert a verifier une egalité entre 2 variables
=: sert a definir une variable

donc ca donne:
NWScript :

  if(nSpell == SPELL_FIREBALL)
  {
    if(!GetIsObjectValid(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF, "COMPO_BDF")))
    {
      SetModuleOverrideSpellScriptFinished();
      SendMessageToPC(OBJECT_SELF, "");
    }
  }
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



Voila le premier exemple corrigé, tu as fais la meme erreur pour le 3eme...
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finipe
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Posté le : 28/06/2005 12:39:47 Sujet du message :

Hop, encore une des erreurs à la con habituelle, merci de l'avoir signalé, c'est corrigé Wink
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