La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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BenGorre
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Posté le : 17/06/2005 11:04:51 Sujet du message : [PROB]trone MD

voila j'ai un trone prevu pour un joueur d'un certain "nom de compte" et si il a pas le bon compte il meur se qui marche a merveil mais quand le pj qui a le bon compte s'asoit des effet visuel aparesse (chouette) mais quand le pj se releve l'effet en question reste j'ai deja poster sur plusieur forum et il me repond tous la meme chose je doi fair en sorte que mes effect visuel soit plasser sur l'inventair du trone donc quand le pj s'asoit l'inventair souvre et les effect apparesse , j'ai beau avoir essailer et poster mais personne peu me fair le scripte et moi j'y arrive pas donc je vous passe mon scripte en espere que vous arriverez a en fair quequel chose
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
merci pour ceux qui trouverons solution a mon probleme
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Henry Fielding 1745

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Joubinator
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Posté le : 17/06/2005 13:22:54 Sujet du message :

Effectivement Surprised

Le soucis vient du fait que tu utilises des effects permanents d'une part, et d'autre part lorsque le pj quitte le siege je ne sais pas si le "siege" s'en apperçoit Confused

J'imagine que tu as du avoir pas mal de solutions... j'y ajoute les miennes :

*Je serai curieux de connaitre si les Ondisturb est sollicité quand le pj se leve: Dans ce cas il faudrai y mettre un script qui stoppe tes effets, car il n'y a plus personne assis sur le siege

*Sinon je verrai bien le truct de créer un script en boucle sur le siege dans le OnUsed !
ExcecuteScript("nom du script", 6.0); que si quelq'un est assis sur le siege ! Et tu mets tes effets visuels non plus en permanent, mais d'une durée de 6 secondes.

*Ou encore j'y pense : un trigger autour du siege avec dans le OnExit un script qui dirait :
Si le joueur XXX sort du trigger : stopper tout les effets sur le siege

En espérant t'avoir aider, et pas noyé Very Happy
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BenGorre
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Posté le : 17/06/2005 20:19:27 Sujet du message :

j'ai beau avoir lu et relut je ne comprend rien (efin si) mais bon je ne suis pas tres bon en scripte , je parle pas engalis donc entend que MD en mode RP faut que le module soit de plus en plsu grand j'ai beaucoup d'idée qui interesse beaucoup de jens mais quand les autres fonds et applique mais idee sa me plait pas donc je fabrique le mod il est toujaur bien meme tres bien mais manque en connaisence de scriptage est minim donc me reste 2 jour pour terminer le tribunal plz aider moi
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BenGorre
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Posté le : 17/06/2005 20:23:48 Sujet du message :

se que je cherche a savoir c'est avoir un trone qui quand un PJ X (par nom de compte) s'asoi il y a 3 effectvisual plus un commentair si le mauvai PJ sasoi il meur avoir 3 effectvisual et un commentair c'est tout mais si vous arrivez a me mettre tous sans correctment avec une ouvertur d'inventair prancher sur les effectvisual pour que quand le PJ s'asoir les effectvisual apparesse et des qu'il se laive disparesse vous me sauver
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Elandil2
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Posté le : 18/06/2005 14:14:53 Sujet du message :

Bonjour Ben .....

Je serais de l'avis de Joubinator lorsqu'il dit de mettre un "Trigger"(déclencheur en Anglais) devant ton trone et dans le OnEntre de ce declencheur mettre un cript du genre removeEffect(nom de ton effet) ainsi de suite ca marche a coup sur mais l'effet ne s'estompe que lorsque tu passe dans ce declencheur ... Cool
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Ailesnoires
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Posté le : 18/06/2005 18:06:16 Sujet du message :

Je pense que l'idée du trigger semble la plus facile a mettre en place.
Place un trigger autour du trône et met dans le OnExit :

NWScript :

void main()
{
  object oExiting = GetExitingObject();

    if (!GetIsPC(oExiting))
    {return;} //arrete le script si non joueur
    object oChair = GetObjectByTag("tagdutrone");
    effect eLove= EffectVisualEffect(VFX_IMP_LIGHTNING_M);
    effect eLove2= EffectVisualEffect(VFX_DUR_GHOST_TRANSPARENT);
    effect eLove3= EffectVisualEffect(VFX_DUR_DEATH_ARMOR);

    RemoveEffect(oChair,eLove);
    RemoveEffect(oChair,eLove2);
    RemoveEffect(oChair,eLove3);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Script non testé
 
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Joubinator
Ecuyer
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Posté le : 18/06/2005 18:32:32 Sujet du message :

Alors je viens de faire des tests et j'en es aussi profité pour tester celui de Ailes noires.
Le script de Ailes noires est juste, il compile bien, mais lors de mon test il n'a pas était capable d'enlever les effects Surprised
Je crois me souvenir que c'est presque normal car les "effects" sont difficiles à enlever, notament quand il y en a plusieurs Confused

Alors pour ma part j'ai trouvé un début de réponse avec ce script :

NWScript :

void main()
{
object oTrone = GetNearestObjectByTag("Tag_du_trone");
effect eLoop=GetFirstEffect(oTrone);

while (GetIsEffectValid(eLoop))
  {
  RemoveEffect(oTrone, eLoop);

  eLoop=GetNextEffect(oTrone);
  }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Places ton trone au centre d'un trigger (il faut que ton trigger dépasse au moins d'un metre de chaque coté du trone Very Happy)
Tu places ce script sur le OnExit du script

lors de mon test, seul l'effet fantome restait ShockedMad... pourtant selon le lexicon c'est le bon moyen pour enlever les effects !!
Mais peut être y a til une astuce sur ces effects que je ne connais point.

En tout cas le trigger est une bonne solution en générale Very Happy
Fais des tests à partir de la "solution avec trigger" et tiens nous au courant Very Happy
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Ailesnoires
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Posté le : 18/06/2005 19:19:22 Sujet du message :

Une chose me trotte dans la tête, si on détruit un objet les effets disparaissent?

si c'est le cas il suffirait de créer un objet invisible via le script qui lance les effets et de lancer les effets dessus puis de le détruire par le script du trigger.
 
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Semcatala
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 20/06/2005 07:00:37 Sujet du message :

J'avais rencontré des soucis pour virer les effets visuels et trouvé une solution a mes problêmes.
Jette un coup d'oeil a mes posts , ça t'aiderais peut être.

[http]
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" La ruse doit être employée pour faire croire que l'on est où l'on est pas, que l'on veut ce qu'on ne veut pas. " CdG
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BenGorre
Légende vivante
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Posté le : 24/06/2005 10:19:14 Sujet du message :

tout d'abord merci pour tout s'est reponse,nombreuxde PJ sont dans mon cas (nul en scripte) donc je pensse que poster auttend de chause insignifiente comme selle-ci est bien et merci pour l'aide que vous nous fournisser mais je vais une fois de plus vous enkikiner.
je ne comprend pas le derniere scripte seluis du Joubinator , ne comprend pas ou son les scriptes d'eeft visuel je ne c'est pas si le scripte est complet et je ne c'e'st pas si je doi laisser mon scripte sur mon trone , voila une nouvelle enigme que vous allez encor et une foi reussir a elusider pour le plaisir des jeunes qui reve de cree leur module (k)
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Fantome
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Posté le : 24/06/2005 12:00:15 Sujet du message :

Bonjour,

le script de Joubinator est un script permettant d'oter les effects.
Pour ce faire il a utilisé une boucle qui parcourt tous les effects valident. Et il les supprime.
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Arcantia
 
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Ailesnoires
Grand Chevalier
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Posté le : 24/06/2005 14:32:07 Sujet du message :

tu dois laisser le script de ton trône et rajouter le trigger

mais il y a un effet qui ne s'enlève pas car il n'a plus le même "nom" pour l'appeler que pour l'enlever.

Tout ceci est expliquer

Grâce à Semcatala que je remercie pour la découverte
 
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BenGorre
Légende vivante
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Posté le : 25/06/2005 12:43:21 Sujet du message :

je vais encor une fois vous enuiez , alor je laisse mon scripte sur mon trone , je place un trigger autour de selui-ci mais si quelqu'un dautre que moi passe dans le triger que va til se passer?
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BenGorre
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Posté le : 25/06/2005 12:59:15 Sujet du message :

courage les gas on va y arriver , bon j'ai recrée mon trone il marche tjr avec le meme probleme les effet qui reste , puis j'ai crée un "nouveau générique" (générik trigger) et j'y est mis dans le OnExit le scripte de "Joubinator" mais sa marche pas SadSad j'ai reverifier si j'avais les bon tag ecs.. tous est bon , donc je vois pas comment sa marche ( a moin que le trgger que j'ai pris n'est pas le bon )
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Joubinator
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Posté le : 28/06/2005 09:25:08 Sujet du message :

Effectivement y a des effets qui ne s'enlevent pas avec le script que je t'ai communiqué, car il y a d'aupres le lien donner par Ailesnoires, y a un probleme de nom d'effet visuel !

Là j'avoue que j'ai pas l'experience... alors contournons le probleme encore une fois Very Happy

On garde le principe du trigger, au milieu duquel est situé ton trone !
Quand le pj s'assoit sur le trone, les effets apparaissent sur le trone.
Quand le pj quitte le trigger, au lieu d'enlever les effets par le script donné plus haut, on destruit le trone (Destroy(oTrone)Wink et tout de suite dans le script on recree le trone au centre du trigger, dont la localistaion se fera par un WayPoint (tagué "WP_trone")

NWScript :

void main()
{

object oPC = GetExitingObject();
object oTrone = "Tag du trone";
string sTrone = "Blue_print de ton trone",
location lTrone = Getlocation(GetWaypointByTag("WP_trone"));

if (!GetIsPC(oPC)) return;

object oTarget = GetObjectByTag("oTrone");

DestroyObject(oTarget, 0.0);


DelayCommand(0.5, CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, sTrone, lTrone));

}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


apres si cela marche, on peut ajouter des options :
un petit effet visuel pour cacher la destruction et la création du trone
ou encore une variable sur celui qui est assis et qui permettra d'identifier le pj qui sort du trigger, afin que le trone ne soit detruit que par celui qui "était" assis Smile
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BenGorre
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Posté le : 28/06/2005 10:13:27 Sujet du message :

J'ai une petite astuce pour enlever les effets visuels qui veulent pas s'enlever(la c'est le vrai BenGorre qui parle).

Il suffit de refaire les memes effets, les reapliquer et tous de suite les remove ... pas evident a expliquer je vous comment ca devrait etre:
NWScript :
void main()
{
object oExiting = GetExitingObject();

if (!GetIsPC(oExiting)) return;//ici on peut mettre condition comme ca.
object oChair = GetObjectByTag("tagdutrone");
effect eLove= EffectVisualEffect(VFX_IMP_LIGHTNING_M);
effect eLove2= EffectVisualEffect(VFX_DUR_GHOST_TRANSPARENT);
effect eLove3= EffectVisualEffect(VFX_DUR_DEATH_ARMOR);

ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT,eLove, oExiting);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT,eLove2, oExiting);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT,eLove3, oExiting);

//reaplication des effets comme ca ceux ci remplace les anciens (puisque qu'ils ont les memes effets) et on peut les enlever simplement comme ca:

RemoveEffect(oChair,eLove);
RemoveEffect(oChair,eLove2);
RemoveEffect(oChair,eLove3);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


et la ca marche. Je pense que ca pourrait meme sarreter sans faire remove si on met DURATION_TYPE_INSTANT à la place de DURATION_TYPE_PERMANENT

J'ai une idée qui pourrait tout résoudre si jamais elle s'avere vrai. Je cherche et je tiens au courant.
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