La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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13 résultats trouvés
Auteur Message
Sujet : Personnage assis dans une cutscene
Bloodrinker
Réponses : 2
Vus : 886

merci lendraste le ClearAllActions() était bien la bonne solution.
Sujet : Personnage assis dans une cutscene
Bloodrinker
Réponses : 2
Vus : 886

Je suis en train de réaliser une cutscene.
Les PNJ de la scene commence assis.
J'aimerais qu'il y en est un qui se lève, avance vers un waypoint, dit ce qu'il a à dire et retourne s'assoir.

Mon p ...
Sujet : compilation a retardement?
Bloodrinker
Réponses : 1
Vus : 717
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights Posté le : 12/12/2003 18:01:02 Sujet : desoler

bon bah j'ai pas vraiment compris pourquoi ca marche pas mais lors de ma denière compile (sans changer une ligne) tout fonctionne c tout de même bizar... (Alien il sont parmis nous je vous le dit!)
...
Sujet : compilation a retardement?
Bloodrinker
Réponses : 1
Vus : 717

j'ai créé une bibliothèque(librairie pour ceux qui préfèrent Wink ) avec une fonction qui me permet de simuler la lecture d'un tableau indicé.
Là pas de problème en soit sauf que la fonction, appel ...
Sujet : RemoveEffect() inéfficace ?
Bloodrinker
Réponses : 2
Vus : 962
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights Posté le : 05/12/2003 13:55:15 Sujet : Merci

Merci k0rvet pour ton explication tout fonctionne.
Sujet : colonne de lumière à allumer
Bloodrinker
Réponses : 8
Vus : 1295
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights Posté le : 04/12/2003 16:05:39 Sujet : reponse a Lavok

Comme je l'ai signalé un peu plus haut, il faut en plus du :
PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE);

utiliser:
SetPlaceableIllumination(oColonne1aAllumer, TRUE);

et
RecomputeStaticLight ...
Sujet : colonne de lumière à allumer
Bloodrinker
Réponses : 8
Vus : 1295
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights Posté le : 04/12/2003 13:55:19 Sujet : ca dépend

D'apres ce que tu as dit précédement tu dois avoir un script qui s'exécute à la fin d'un dialogue.

je me suis interesse à cette idee, car je voulais activer une colonne de lumiere apres un dialogue ...
Sujet : RemoveEffect() inéfficace ?
Bloodrinker
Réponses : 2
Vus : 962

[p]J'ai un problème avec un script tout bête.
Je voudrais que des NPC qui sont pétrifiés ne le soit plus à la mort d'un monstre.
Dans le OnSpawn des NPC j'applique l'effet Petrify() et tout marche ...
Sujet : colonne de lumière à allumer
Bloodrinker
Réponses : 8
Vus : 1295

[p]J'ai résolu mon problème et j'avais les même point lumineux qui restaient.
Pour s'en débarasser il faut utiliser la fonction suivante:[/p]


SetPlaceableIllumination(object oPlaceable = OBJECT_ ...
Sujet : pierre de rappel payante
Bloodrinker
Réponses : 2
Vus : 872
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights Posté le : 02/12/2003 19:46:41 Sujet : merci

[p]Merci ca marche!

En faite ca venait du faite que la fonction TakeGoldFromCreature() doit être appellé par un objet valide et le module pour cette fonction n'en est pas un. Un AssignCommand() est ...
Sujet : colonne de lumière à allumer
Bloodrinker
Réponses : 8
Vus : 1295

[p]Je souhaiterais allumer mes colonnes de lumière.
Pour qu'elle ne soit pas visible j'ai mis leur état initial à désactivé dans l'éditeur je voudrais pourvoir maintenant les réactiver avec un script ...
Sujet : pierre de rappel payante
Bloodrinker
Réponses : 2
Vus : 872

Je profite d'être ici pour poser une question.(c'est fait pour ca je crois Confused )

Je voudrais que ma pierre de rappel soit payante c'est à dire qu'en plus de sont utilisation habituel, elle retire 1 ...
Sujet : Portail / Pierre de rappel ?
Bloodrinker
Réponses : 4
Vus : 1532

[p]Voici un code que tu pourras intégrer dans l'événement OnActivateItem de ton module.[/p]
[code=php][/code]
void main()
{
//enregistre dans oActivated le dernier objet utilise
object oA ...
Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure 

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