La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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La Bibliothèque de Neverwinter Nights Index du Forum ¤
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14 résultats trouvés | ||||||
Auteur | Message | |||||
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Sujet : Réhabiliter l'entropiste dans NWN ? | ||||||
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Réponses : 23
Vus : 6128 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 12/07/2004 23:09:33 Sujet : Réhabiliter l'entropiste dans NWN ?
J'avais aussi eu l'idée de faire cette classe, mais je me suis heurté a plusieurs obstacles, d'abord l'entropiste est une classe ADD 2, mais si j'ai bien compris le nom anglais de l'entropiste est ... |
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Sujet : Ailes et PJ | ||||||
Age
Réponses : 9
Vus : 1961 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 07/06/2004 21:12:01 Sujet : Ailes et PJ
Si je me souvien bien, j'ai cru voir sur les forums de Bioware qu'on pouvait rajouter des elements comme des ailes ou des carquois via des effets visuels permanents. Peut etre quelqu'un a deja essayé ... |
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Sujet : Forcer un Personnage au lancement d'un module | ||||||
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Réponses : 7
Vus : 1546 |
Forum : Neverwinter Nights - Editeur Aurora
Posté le : 02/06/2004 20:45:16 Sujet : Forcer un Personnage au lancement d'un module
Une possibilté serait d'utiliser un objet que tu crées pour l'occasion, tu le donnes au perso que tu veux imposer, et au lancement du module tu verifies si le joueur est en possession de l'objet, ... |
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Sujet : Forcer un Personnage au lancement d'un module | ||||||
Age
Réponses : 7
Vus : 1546 |
Forum : Neverwinter Nights - Editeur Aurora
Posté le : 02/06/2004 09:57:11 Sujet : Forcer un Personnage au lancement d'un module
Une possibilté serait d'utiliser un objet que tu crées pour l'occasion, tu le donnes au perso que tu veux imposer, et au lancement du module tu verifies si le joueur est en possession de l'objet, si c ... |
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Sujet : module de transition | ||||||
Age
Réponses : 2
Vus : 1708 |
Forum : Autres modules solo
Posté le : 16/04/2004 12:21:31 Sujet : module de transition
C'est par [url=http://nwvault.ign.com/features/contests/IGNContestHotU.shtml]la |
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Sujet : Persistance d'un module non persistant | ||||||
Age
Réponses : 5
Vus : 2104 |
Forum : Neverwinter Nights - Editeur Aurora
Posté le : 02/04/2004 16:40:45 Sujet : Persistance d'un module non persistant
ManiacCop, si tu peux expliquer la méthode ou indiquer un lien ça serait sympa |
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Sujet : Limiter l'usage de la magie... | ||||||
Age
Réponses : 6
Vus : 1519 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 31/03/2004 16:58:36 Sujet : Limiter l'usage de la magie...
La commande pour definir le script qui va etre executé a chaque sort lancé est : [nwscript]//------------------------------------------------------------------------------ // Allows the module creat ... |
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Sujet : Custom TalkTable et création de race. | ||||||
Age
Réponses : 4
Vus : 2025 |
Forum : Ressources - Neverwinter Nights
Posté le : 31/03/2004 10:14:02 Sujet : Custom TalkTable et création de race.
Il te faut aussi modifié le fichier cg_race.gui. Pour cela il te faut le [url=http://nwvault.ign.com/Files/other/data/1054159499890.shtml]GFFEditor. Tu extrais le fichier cg_race.gui avec [url=http: ... |
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Sujet : cherche à créer une aura d'électricité | ||||||
Age
Réponses : 12
Vus : 2836 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 18/03/2004 09:11:11 Sujet : cherche à créer une aura d'électricité
Dans le cas d'une aoe, l'effet visuel est déjà pris en compte au moment ou tu appliques l'effet aoe. Dans le cas de la méthode de Longbow, il te faut ajouter l'effet visuel toi même. Si je reprend son ... |
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Sujet : cherche à créer une aura d'électricité | ||||||
Age
Réponses : 12
Vus : 2836 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 16/03/2004 18:42:59 Sujet : cherche à créer une aura d'électricité
Voici la syntaxe d'AreaOfEffect : [nwscript]// Create an Area Of Effect effect in the area of the creature it is applied to. // If the scripts are not specified, default ones will be used. effect ... |
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Sujet : Planescape : Les marionnettes | ||||||
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Réponses : 124
Vus : 72208 |
Forum : Autres modules solo
Posté le : 03/03/2004 13:55:48 Sujet : Planescape : Les marionnettes
Et bien il y a plus de 53456 mots dans ce module et il n'est pas évident d'éviter les fautes de frappes, surtout quand on tappe comme un taré sur son clavier comme moi, mais tu as raison : ça fait un ... |
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Sujet : fusion | ||||||
Age
Réponses : 12
Vus : 2153 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 24/01/2004 12:14:55 Sujet : fusion
Lavok, la methode que tu proposes est exeactement la même que ma seconde methode sans les ExecuteScript() (si on excepte ma petite discussion sur la caméra qui est un peu Hors-Sujet) Néanmoins j ... |
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Sujet : fusion | ||||||
Age
Réponses : 12
Vus : 2153 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 24/01/2004 10:22:33 Sujet : fusion
Quand tu fais un script, il est toujours associé a un objet, que tu peux retrouver grâce a OBJECT_SELF. Dans le onEnter d'une zone l'objet est la zone elle même. La fonction ExecuteScript a pour effet ... |
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Sujet : fusion | ||||||
Age
Réponses : 12
Vus : 2153 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 23/01/2004 23:46:50 Sujet : fusion
J'ai aussi été confronté au problème, et je pense l'avoir résolu avec la fonction ExecuteScript, qui prend en argument une chaîne représentant le nom du script, ainsi que l'objet qui va exécuter le sc ... |
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